METAVERSUS: часть 2

Технологии

В первой части мы погрузились в Play-To-Earn и Play-And-Earn, рассмотрели разные модели игр и их монетизации и выяснили, как пересекаются между собой работа, игровой процесс и сами игры.

4-й УРОВЕНЬ: Финансирование, свобода, главный герой. Экономика создателей.

Финансирование проектов, продуктов, и создателей. Crypto Raids и Animetas.

Доброе утро, Голди!

У каждого современного способа финансирования видеоигр есть свои недостатки.

Но мы к ним привыкли. Научились уживаться.

В некоторых есть огромные барьеры для входа. Многие из них не вознаграждают создателей так, как они этого заслуживают.

С самого рождения крипты люди постоянно спрашивает, что станет нашим прорывным приложением?

Что мы можем сделать с этим? Помимо камней и пингвинов?

Вот сегодня и узнаем.

Давайте резюмируем проблему: недофинансирование усилий создателей.

  • Огромное несоответствие между количеством крови и пота, вложенных создателями в свою работу, и тем заработком, который они получают;
  • Класс создателей недостаточно профинансирован: у них могут быть миллионы подписчиков, но им трудно их монетизировать;
  • В итоге, мы получаем огромное число посредников и агентов, что в некоторых случаях приводит к напряженным и сложным отношениям. (Бритни Спирс. Мэрайя Кэри. Backstreet Boys. Уитни Хьюстон.);
  • Эпоха web2 справляется с задачей получше: можно выжить благодаря 1000 настоящим фанатам в Интернете. Краудфандинг, стриминг и донаты позволяют это сделать;
  • В качестве средства финансирования создателей у крипты еще больше перспектив: каждую транзакцию можно проводить напрямую с клиентом, плюс она помогает создателям поддерживать фан-базы сразу в нескольких сервисах;
  • К тому же крипта постоянна. Она позволяет создателям оставаться на связи со своими поклонниками даже в случае, если платформа сломается. “Все приложения работают в одной и той же общей экосистеме».

Небольшое напоминание: мы говорили о двух основных проблемах с деньгами, с которыми сталкиваются разработчики игр, в первой части материала:

  1. Поиск финансирования для первоначального развития;
  2. Поиск способов получения дохода от своей игры, превышающего расходы.

Давайте вместе найдем ответы на некоторые проблемы.

Давайте выясним, как web3 помогает создателям решить обе эти проблемы.

Привлечение финансирования

Создателям всегда было не просто привлекать финансирования для своих разработок.

Венчурные фирмы, ангелы, патреон, краудфандинг…

Благодаря крипте мы получаем усовершенствованную систему.

Ниже некоторые проекты, получившие финансирование на основе лэндинга и лайтпейпера.

Как часто вы встречаетесь с тем, что игры получают финансирование от заинтересованного сообщества и органично выращивают свое сообщество до более чем 4000 подписчиков в течение 45 дней?

Animetas создали аккаунт в твиттере в июне, а в конце июля запустили свой (с любовью созданный) проект и продали 10 000 различных Animetas по цене 0,08 ETH за каждый.

Да-да. 800 ETH или 2,4 миллиона долларов (по курсу на тот момент) с первичных продаж. (На эти деньги можно дофига кофе купить.)

Комиссия на Kickstarter составляет 5%, а на блокчейне этот показатель равен нулю. В привлечении денег не участвуют ни один посредник, а потому все деньги достаются создателям.

Кроме того, паттерн теперь превратился из «получения денег» после создания в финансирование своего мира на начальном этапе.

Это не первый раз, когда такое произошло. Давайте я проведу вам небольшой урок истории крипты.

Виталик Бутерин написал технический документ Эфириума в 2013 году. Финансирование прошло путем краудфандинга в Июле-Августе 2014 года. Сеть заработала в 2015 году.

Так что вопросы возможностей от маржи конкурентов не такие уж и новые.

И мы только начинаем. Игровая отрасль оценивалась в 160 миллиардов долларов в 2020 году. Guild of Guardians заявляет, что рынок достигнет триллиона.

Алхимия сообщества и ценности

Сообщество — ключ к успешности любого крипто-проекта. Даже больше, чем в web2.

Разница в том, что доступ к таким сообществам больше не ограничен ни географией, ни деньгами.

Даже без их NFT у вас есть возможность внести свой вклад в экономику этого сообщества. Тусить в дискорде Animetas можно и без своего собственного Animeta.

В таких сообществах, люди делают свой арт на основе оригинала. В проекте можно поучаствовать в качестве создателя контента, программиста или по любому другому направлению.

Это экономика. Я называю это алхимией ценности: создание ценности из, казалось бы, ничего.

Crypto Raiders, к примеру, начали набирать писателей и программистов из своего собственного комьюнити.

Так что теперь можно работать с теми, кого вы в глаза не видели, над проектами, которые вам нравятся. Определите свой набор навыков и найдите работу в метавселенной.

Хотите помочь Bored Apes создать казино на речном судне в Decentral, то вперед! Может вы даже достаточно заработаете на этом, чтобы заполучить свою собственную обезьяну. Купите ее на аукционе Christie’s?

Финансовые и социальные стимулы

Благодаря NFT у вас создается сообщество игроков, инвестирующих в успех игры. И не в последнюю очередь их мотивация — финансовая.

Ранние игроки начинают с первоначальных инвестиций в игру. Для начала им должна понравится игра, а далее любой финансовый рост игры будет положительным и для самих игроков.

Золотой меч, только что выкованный вами в игре? Тот самый с редкой статистикой, с шансом выпасть 1 на 1 000 000?

Теперь стоит больше, чем стоимость золота для его создания.

50 баксов больше, чем 0 граммов золота помноженный на стоимость унции.

Пошутили и хватит.

Благодаря финансовой и социальной мотивации NFT претворяют в реальность обладание ценностью виртуальным активом.

Понятно, что это не просто чистый рост. Одна из трудностей, с которой столкнутся игровые проекты ,— это управление ожиданиями заинтересованных сторон: инвесторов и нового вида игрока — Дилера.

Понятно, что такие ожидания имеют место и в мире web 2, и в мире web3. Но игры по-прежнему должны оставаться финансово устойчивыми.

Благодаря Web3 у нас появляются новые инструменты для поддержки наших игр, но также и новые ожидания. Инвесторы будут ожидать не просто возврата своих первоначальных инвестиций.

Им нужна доходность. И если они не получат ее, то следует ожидать некоторой волатильности в игровой экономике по мере того, как они начнут выходить.

Поскольку мы получаем доход в виде комиссий от вторичных продаж, то стоит сосредоточиться на разработке игры так, чтобы:

  1. Она была увлекательной (чтобы игроки оставались здесь достаточно долго и начали торговать своими активами!)
  2. Поощряла экономику и торговлю.

Вторичные продажи

У вас может возникнуть вопрос: чем лучше вторичные продажи в P2E играх лучше первичных в F2P?

Ну, одним из ключевых отличий вторичных продаж в P2E-играх является происхождение, а также строгие правила транзакций в сети.

Серые рынки ведут к нулевой комиссии по операциям с реальными деньгами. И еще им присуще некоторые неприятные проблемы, например, необходимость верить в том, что другой человек не сбежит с вашими деньгами.

“NFT дает (создателям) дополнительные стимулы креативить за счет новых возможностей получения прибыли”.

Любая работа, которую создали креативщики, может бессрочно приносить им прибыль от продаж на вторичном рынке.

Большая часть транзакций в web3 будет от игрока к игроку, нежели от игроку к разработчикам.

В традиционных играх web2 любая совершенная в игре покупка становится неликвидным активом.

Например, $49,99, потраченные в Hearthstone на 40 наборов карт (200 карт), будут стоить 0 долларов на вторичном рынке. Как минимум потому, что не существует вторичных рынков, на которых можно было бы торговать картами.

В играх web3 игроки торгуют напрямую с другими игроками, и небольшой процент достается разработчикам. Для сравнения, если я потрачу 49,99 доллара на свои карты в NFT-игре, то я потом смогу их перепродать.

Это могут быть те же 49,99 доллара или 1000,00 долларов, но никак не ноль, пока есть спрос.

С психологической точки зрения это добавит мне желания потратить 49,99 доллара на свои карты. Фактически, согласно данным о транзакциях, это, по-видимому, может заставить человека потратить до 135 ETH на одну карту (400 000 долларов США).

NFT от Parallel, проданная за 135 ETH.

Очень заманчиво: я, как игрок, могу продавать активы другим игрокам.

«Метавселенная означает, что различные креативщики создают и поддерживают жизнеутверждающую ценность из плодов своих творческих усилий, и что эта ценность сочетается со всеми другими подобными ценностями в строительстве интернет-цивилизации».

Отдельные создатели засевают мир своей работой и пожинают плоды своего труда в виде дивидендов.

Что касается жизнеутверждающего творения, то разве не чрезвычайно жизнеутверждающе создавать миры, которые вам кажутся наиболее приятными и значимыми?

Совместимость и комбинируемость

Помимо обсуждения развития интернет-цивилизации, Жу Су затрагивает важную тему для NFT в метавселенной. Совместимость ценностей.

Ценность и интеллектуальная собственность, которые они генерируют, могут быть связаны друг с другом, скомпонованы и использованы заново.

У NFT, представляющая персонажа в RPG, есть определенный набор свойств, связанных с этим NFT.

Эти же свойства и набор скиллов персонажа можно перенести в другие боевые системы. По сути, любой разработчик может создать новую боевую систему для этого персонажа и получить деньги от сообщества.

Всякий раз, когда будет продан персонаж из-за этой новой ценности в экосистеме игры, первоначальные создатели также получат роялти.

Вознаграждение сообщества за создание ценности

Люди очень часто приносят пользу сообществу, но не вознаграждаются в должной мере. Взять хотя бы к примеру Википедию, вики различных игр или фанарт.

Теперь у нас есть простой способ вознаграждать сообщество.

Вот некоторые работы, созданные на предложение Animetas художниками по всему миру.

Спустя 30 дней после запуска Animetas предложили инициативу по созданию производных произведений искусства Animetas. Команда подтвердила в очередной раз: сообщество является их самым важным активом.

Предложение по созданию деривативного арта

Слева оригинал, справа дериватив.

Варианты разработок игр. И свобода

Всего существует два преобладающих вида разработки игр: творческий и основанный на данных.

Первое больше похоже на создание фильма, а второе похоже на оптимизацию проблемы.

Для мобильных игр F2P свойственна количественная и аналитическая форма оценки. Вам рекомендуется оценивать свою игру по вашим D1, D7, CPI, CAC, LTV. Учебник по рекламе для мобильных устройств.

Не надо упорствовать в каком-либо видении или идее.

Все это привело к финансовому успеху игр и созданию индустрии игр с многомиллиардным оборотом. Теперь у каждого пассажира в метро на телефоне есть Candy Crush.

Инвесторы также охотно инвестируют в игры, разработанный на основе сбора данных.

“…Пока игры были собранным товаром, то были больше похожи на фильмы. Другими словами, если вы вкладывали деньги в игру, то нужно было подумать, а лучший ли у меня режиссер? Хороший ли у меня художник? Отличный ли рассказчик? Отличное ли вообще все? Потому что, если нет, то это не приведет к успеху.
Компании — создатели игр, основанных на данных) постоянно совершенствуются и улучшают соотношение CAC и LTV. Я знаю, что если вы все сделаете правильно, то сможете рост компании будет экспоненциальным.»

Джиджи Леви-Вайс

Но такой подход не приведет к Stardew Valleys, и он не ведет к Самой Жизни / Свободной Жизни.

Тяжело создать что-то, наполненное любовью, с таким сухим аналитическим подходом.

И сложно создавать глубокие и захватывающие миры, если мы упираем на потребительство.

Это все, конечно, не исключает возможности использования данных для улучшения наших моделей игрового процесса.

Благодаря NFT у игр появляются новые пути для достижения успеха. Совершенно новая модель для финансирования.

Экономика создателей, по сути, помогает людям свободно следовать своим интересам и идеалам в работе.

Люди могут встречаться онлайн и работать над тем, в чем их интересы сходятся. К чему у них лежит душа.

То, что они делают ради того, чтобы сделать сообщества привлекательнее, может быть вознаграждено за счет роста экосистемы и, как отметил Жу Су, совместимостью.

Почему кто-то работает на стороне?

«Народ повсюду старается урвать чуточку больше, чтобы стать свободным.»

Свободным для чего?

Желание быть свободными, желание иметь больше ресурсов, чтобы можно было тратить на то, что им кажется важным.

Возможно, для того, чтобы вытащить в мир то искусство и видения, которые есть в них самих. За счет Web3 мы получаем реальный шанс создавать то, что у вас на душе, а не то, что требует работодатель или общество.

«Когда мы начали разрабатывать Animetas, то, конечно, целью было не создание очередной коллекции из 10000 аватаров. Целью всегда было создание нового мира, в котором мы все сможем веселиться.»

cyberh49

сооснователь Animetas

5-й УРОВЕНЬ: Акси: Станки с любовным зельем плюс социальный контракт механики «играй и зарабатывай».

2 вопроса, которые обязательно нужно задать разработчикам игры в стиле «играй и зарабатывай» и социальные контракты, которые подписываются такими разработчиками.

И снова привет вам, друзья-авантюристы!

Здесь мы подробно рассмотрим то, что могут получить игроки в играх с механикой «играй и зарабатывай» помимо…заработка.

Я жду, что игры с механикой «играй и зарабатывай», которые внедрят подобный опыт, станут единственными, кто будет успешным и устойчивым в долгосрочной перспективе.

Надо определиться с основами.

Вот базовый анализ: Axie Infinity — это виртуальная экономика, и игроки могут зарабатывать, играя с Акси.

Теперь у нас больше знаний, чтобы проделать более глубокий анализ: Акси — это актив, приносящий доход. Фактически, это самовоспроизводящийся станок по производству любовного зелья.

Axie Infinity — это завод.

Позвольте мне такую аналогию.

Давайте вообразим, что Axie Infinity — завод, которой управляет Sky Mavis.

И там расположены множество автоматов, которые называют Акси.

Менеджеры покупают этих Акси. Они могут работать на них сами или найти людей, которые будет работать за станком за них.

В любом случае, такой Акси станок без оператора работать не будет.

За счет работы этот Акси станов создает Smooth Love Potions ($SLP) — сырье, которое можно использовать только для того, чтобы создавать новые Акси станки. Другого применения нет.

В любой момент, когда создается и продается Акси или сырье, 4,25% с продажи уходит к управляющим заводом: Sky Mavis.

Так что, когда Акси или сырье продаётся, оно продается игроками, потому что им нужны сырье и Акси. Именно отсюда и возникает спрос на Акси, так?

Вот тут-то аналогия и нарушается.

Например, если завод делает видеокарты, то их использовать можно во многих местах — майнинг битка или эфира…

И, напротив, единственное применение зелья (Smooth Love Potion) — создание новых Акси. В итоге, единственное применение Акси — создание новых Акси.

Аналогия поломалось. Очень быстро.

Но кое-что не сломалось.

Это сами Акси станки. Они не исчезли. Не умерли. По крайней мере не в больших количествах.

Они продолжают генерировать $SLP и размножаться, чтобы было больше Акси, которые ТОЖЕ будут генерировать $SLP.

Если рассматривать Акси строго как доходный актив, то в тот момент, когда они перестанут быть лучшим размещением капитала, этот капитал уйдет.

Дисконтированный денежный поток Акси

Gouverneur провел отличный, хотя и несколько упрощенный, анализ Акси.

Его главный вывод: раздача $SLP создает неустойчивую модель, так как никакой ценности не создается.

Предположим, что каждая Акси одинаковая. Значит, денежный поток будет создан из будущих притоков SLP и лимитированная способность Акси к размножению (что в свою очередь тоже представляет собой денежный поток и размножение Акси).

По сути, каждая новая Акси — это обещание того, что со временем будет больше SLP. Это означает, что размножение Акси ведет к увеличению предложения SLP в долгосроке и лишь в краткосроке его сокращению.

Однако, каждая экспоненциально создаваемая Акси — обещание создания большего количества SLP, чем требует размножение.

Получается, что пока SLP сохраняет свою ценность, инвесторы получают экспоненциальную прибыль.

То есть механика «играй и зарабатывай» обречена?

Ну…здесь есть, над чем подумать.

Когда вы задумали создать игру с механикой «играй и зарабатывай» нужно решить 2 вопроса.

1 — Откуда пойдут деньги?

В любой деятельности вам нужно, чтобы был приток и отток денег.

Значит, ценность должна создавать где-то внутри этого цикла.

Напомню, что основным маркетинговым лозунгом P2E игр был «зарабатывай на жизнь, играя в игру».

Так игроки играют, ожидая некоторого небольшого денежного вознаграждения.

Что будет, если погуглить «play to earn».

В большинстве игр — это веселье.

В играх, наподобие Call of Duty, по разным причинам —это веселье. Если вы создадите что-то, что понравится игрокам, то они заплатят за это.

Помните, как люди в конечном итоге платят за игры:

  • Внимание (реклама);
  • Время (вовлечение ведет к деньгам, или время — деньги);
  • Деньги (микротранзакции, скины, премиум подписки).

Помните причины, почему люди будут платить за игры:

  • Прогресс (чтобы время сэкономить);
  • Не отвлекаться (убрать рекламу);
  • Новый контент и опыт (расширения);
  • Продолжение игры (подписка).

Но в основе всего лежит веселье.

Вот и вопрос: достаточно ли в Axie Infinity на 500 баксов? (минимум для того, чтобы купить 3 Акси). Очень может быть!

Однако, с той экономической моделью, которую мы имеем сейчас, цена Акси и прибыльность размножения по сути зависит от привлечения новых игроков в Акси.

Фактически, Axie Infinity это признает. В их белой бумаге так и сказано, что экономика будет зависеть от роста и от новых игроков.

Так что, Axie Infinity в белой бумаге себя больше позиционирует больше как Фейсбук, а не как трушная видеоигра.

Согласно их бумаге, дополнительный капитал будет привлечен следующим образом:

  • Реклама и спонсорство. У них самое большое крипто-комьюнити и очевидно на этом можно заработать;
  • Некоммерческие организации и благотворительность. Очень может быть. Поскольку SLP уже средство обмена на Филиппинах;
  • Пособия от государств и гранты.

Сегодня же большая часть средств в игру поступает от:

  • Спекулянтов, которые ждут роста стоимости Акси и $SLP,
  • Частного капитала (венчур, друзья и семья);
  • Новых игроков.

Опасное положение

Решение, о котором я не устаю говорить, здесь в том, что нужно провести ребрендинг и уйти от механики «играй, чтобы заработать» к механике «играй и зарабатывай».

Рассмотрим социальный контракт, на который подписываются разработчики, когда создают игру по механике «играй, чтобы заработать» и «играй и зарабатывай».

Социальный контракт

Социальный контракт в общем смысле — соглашение между людьми. Может быть формальным, но зачастую это неформальное соглашение.

В любой игре есть социальный контракт между разработчиками и игроками. Это понятия «справедливости», «прогресса» и «понимания». Если вы нарушаете эти соглашения, то у вас на то должна быть железная причина, либо вы должны быть Яном Богостом.

Игра «играй, чтобы заработать» все еще остается игрой, поэтому должна соблюдать эти соглашения помимо созданных новых.

«Играй, чтобы заработать» и «Играй и зарабатывай»

Если вы, как Star Atlas собрали деньги с пресейла, токенсейла или продажи NFT — в общей сложности 50 миллионов долларов — то у вас нет другого выхода, кроме как выпустить игру.

И не то, чтобы просто игру, которая всем понравится, а такую, где еще можно будет зарабатывать.

Если вы продвигаете игру как ту, где нужно играть, чтобы зарабатывать, то вы обещаете, что игрок будет зарабатывать, играя в игру.

Они будут думать примерно следующее: если я потратил 10 баксов на игру, то я рассчитываю вернуть эти 10 и еще немного сверху.

Они видят это точно так же, как и покупку Акси или другого генерирующий доход актива. Но точно не как покупку предмета в игре. Это будет оказывать огромное давление.

Но так уж заведено, что в тот момент, когда игра превратиться в «играй, чтобы проиграть» или стоимость транзакций будет превышать доход от игры (в долларах или токенах игры), контракт будет нарушен и будут последствия.

Так что попрощайтесь с «играть, чтобы заработать». Это было классной мечтой, но не более. Модель неустойчива.

Я вам точно говорю.

Но у нас есть альтернатива

С моделью «играй и зарабатывай» обещания со стороны разработчиков кардинально меняются.

«Играй и зарабатывай» несет в себе настоящее обладание цифровыми активами: сначала у вас 0% актива и, впоследствии, 90-100% актива.

«Играй и зарабатывай» обещает, что активы навсегда будут вашими. И вы всегда можете строить поверх них. И продать их тоже можно.

Игроки понимают все это. Создайте комьюнити вокруг игры «играй и зарабатывай» и ваши игроки будут активно управлять ожиданиями других игроков.

Может быть лучше, чем 0%.

Вот вам пример «собственности в метавселенной» из современного мира:

Roblox утверждает, что передает разрабам 24,5% от каждого потраченного в игре доллара.

Вам нужно иметь Robux (внутренней валюты) минимум на 1000$, чтобы появилась возможность вывести «заработанные» средства.

И самое интересное: они будут платить по 35 центов за каждый Robux, который вы выведете. Большая часть разработчиков — дети в возрасте 13 лет.

Так что… может быть лучше.

Социальный контракт «играй и зарабатывай»: «ну, у вас теперь 95%. И мы очень постараемся не обесценить ваш актив, но не несем никакой ответственности, если стоимость упадет. Вы ж здесь ради веселья, не так ли?»

2— Как сохранить ценности актива для его владельца?

Даже с моделью «играй и зарабатывай» вы все еще управляете финансами людей. Нравится вам или нет, но люди купятся на вашу игру.

И как только вы позволите человеку занести вам денег, то вы начнете нести ответственность за комьюнити.

У Kickstarter есть способы обратиться за помощью, если вас обманули.

Ценность напрямую зависит от полезности

Вопрос сводится к следующему: каким образом продолжать поддерживать полезности активов для владельцев?

У вас должен быть план создания полезности для актива.

  • Какую роль будет выполнять токен, который вы выпускаете?
  • Будет ли использоваться для получения особого опыта?
  • Или в качестве средства обмена для покупки активов в игре?

Вам никак не убежать от проблемы создания того, что хотят люди.

Есть игры, которым не нужны ни NFT, ни токены. Эти вещи не превращают игру в то, во что хочется играть.

Продать такие активы конечно можно. На хайпе или обещаниях того, что вы релизните игру, но однажды вам придется выполнять свои обещания и уж лучше реальность совпадет с ожиданиями.

Либо вам нужно обуздать чужие ожидания.

Управление эти социальным контрактом — огромная ответственность, так что будьте осторожны.

Ценность за пределами доходности

Вы можете сказать, что я несправедлив. Есть что-то такое несправедливое в том, как я описал Акси. Это ведь не просто экономика. Это игра!

Да, мы все знаем, что игры создаются ради веселья.

Мы заявляем, что игры «играй и зарабатывай» создают особый, неповторимый опыт, который нельзя получить где-либо еще.

Для многих зарабатывать деньги на жизнь играми — мечта. Я в детстве мечтал играть в Starcraft профессионально, но вместо этого я пошел на информатику.

А сейчас я пишу статьи про игры и создаю игры. Этого мне достаточно.

Но новая волна игр по модели «играй и зарабатывай» предлагает пользователям и новому поколению геймеров:

  • Шанс заработать кругленькую сумму, играя в игру, и, что интереснее;
  • Уникальный опыт менторства.

И мы снова возвращаемся к вопросу: «Откуда придут деньги?

То, что мы установили раньше: деньги идут от веселья. Но в «играй и зарабатывай» веселье другого характера.

Уникальная продающая особенность модели «играй и зарабатывай»

Модель «играй и зарабатывай» предлагает то, что классические игры не могут предложить: проигрыш или победу, крепко связанные с финансовым вознаграждением.

Игры «играй и зарабатывай» могут принести что-то больше, чем простые заработки.

Акси в этом плане несет в себе модель менторства: возможность участвовать в наставничестве и улучшения навыков.

Именно поэтому идеи Yield Guild Games настолько мощные: они создают виртуальную экономику, работают в метавселенной с людьми в локальных сообществах и нанимают управляющих сообществом, чтобы помочь «масштабировать НПП по-человечески».

Это детеныш CyberKongz. Милаши.

Давайте называть его Конг, потому что у него милый детеныш CyberKongz на аве.

Я продал ему землю в Sandbox и спросил его, что он собирается делать с ней.

Он сказал, что хочет создать небольшое место (игровое пространство) для своих стипендиатов в Акси, где можно будет потусить, поиграть в игры и больше заработать.

«По стандарту 70% SLP уходит стипендиату, а 30% менеджеру. Но я бы хотел, чтобы 70% уходило стипендиатам, 20% менеджеру, а 10% в пул для призов, которые они могут выиграть».

Когда у нас такие игроки и владельцы активов в игре, то наставничество приобретает больше смысла. Потому что такие игроки, как Конг, готовы и способны отказаться от части профита ради опыта наставничества.

Игра становится инструментом, социальной сетью и способом для Конга развивать сообщество.

Кроме того, мы впервые получили возможность внедрять экономические стимулы в игры и их сообщества, чтобы поощрять:

  • Социализацию. Если вы играете с другом, то вы можете сделать больше. Если у вас нет друзей, то заведите нового. Постоянство поощряется.
  • Превосходство. (В Axie Infinity) чем лучше вы в PvP, тем выше ваш MMR, а значит больше наград.

Я поговорил с еще одним менеджером, которые более подробно мне рассказал про его отношения со стипендиатами.

Заработки стипендиатов по данным их менеджера.

Они тренируют своих учеников, предлагают внутренние соревнования и мотивацию, позволяя менять Акси согласно их стилю игры. То есть, это уже настоящая спортивная команда.

Виртуальный спорт, но для всех. Более того, каждая победа для игрока становится эмоциональным событием, за которым следуют дополнительные заработки.

Проигрыш (или выигрыш?) 66 миллионов ISK стримера в Eve Online.

И наоборот, каждый проигрыш становится чрезвычайно эмоциональным событием.

(Про дефицит, споры и конфликты в качестве движущих сил и игрового процесса мы поговорим в следующей части.)

Если вы «Убийца» (клубы из 1-й части), то вам в кайф будет осознать, что вы только что уничтожили груз на сумму в «миллионы ISK».

Некоторым просто нравится смотреть, как мир разрушается.

Алхимия ценности

Резвых Pudgy Penguin, катающихся по горкам в Ethereum и порожденное этим веселье можно считать ценностью. Инсайты о крипте и NFT от Matty, которыми он делиться в Metakey, могут считаться ценностью.

Наслаждения красотой достаточно для того, чтобы оправдать ценность. Так имеет ли значение, виртуальна она или находится в реальном мире?

Если смотреть на Акси, как на станки, то так мы исполним пророчество от Governeur.

Но, если взять ценность Акси и поверить, что существуют другие виды ценности, которые получают игроки в Axie Infinity:

  • Радость владения питомцем;
  • Веселье, отдых;
  • Новые друзья и наставники;
  • Обучение новой важной технологии. Не нужно платить за «курсы по блокчейну».

Тогда мы пойдем в нужную сторону.

Я думаю, что в конце концов, большую часть успеха Акси можно записать на наставничество. Это то, что будет служить основой для других игр «играй и зарабатывай».

Но помните, что на сегодня еще не все так радужно. На самом деле, все это очень срочно и имеет огромное значение.

Потому что, когда мы начнем запускать собственные проекты, мир будет смотреть на нас. Когда мы продаем активы, то подписываем социальный контракт с игроками, которые ждут будущее с настоящим владением цифровых активов.

Так что давайте не будем их огорчать и начнем создавать экономики и игры более внимательно, тщательно все продумывая и не завышая ожидания.

Это то, под чем мы все подписались. Так что разговаривайте с сообществом, будьте аккуратны и думайте дважды.

6-й УРОВЕНЬ: Как конфликты и противоречия движут геймплеем: обучение, цифровой дефицит и нарратив

Создание конфликтов, противоречий, трудностей и приключений с помощью блокчейна. Diablo 2 Resurrected, Leeroy Jenkins и Star Atlas.

Хардкорные игры (Diablo 2: Resurrected).

В хардкорных играх огромное количество конфликтов, а где возникают конфликты, там появляется возможность.

Благодаря блокчейну у нас снова появляется возможность создавать игры, где есть награда для тех, кто готов рискнуть, и дает игрокам и разработчикам возможность для триумфа и славы. Как?

Конфликт, противоречия и цифровой дефицит.

Во славу конфликтов: Diablo 2 Resurrected

В ходе раннего доступа я залип в бету Diablo II: Resurrected как-то на выходных в августе. Я давно такого не испытывал во время прогресса в игре.

Я качал Палладина в первом и втором актах (то, что было доступно) как фанатик. Я гонял за мечом с возможностью двойного улучшения, чтобы добавить руну «Сталь» с помощью Tir и El.

Я добавлялся в игры, общался и менялся на руну Tal, чтобы создать рунное слово «Невидимость», поменял на Hammerdin, меня убивали (уж очень много раз) Blizzard Sorceresses.

Это просто бета игры, в которой доступны 2 акта из 5. Но ограничения сделали еще намного интереснее.

Я испытывал удовольствие от того, что начинаю потихоньку вникать «какой лут более ценный в этой двух актовой игре, а какой не очень».

В игре присутствовала опасность того, что кто-то может заявится и разнести твою группу.

Я практически никогда не обращал внимание на рунные слова низкого уровня. Но повзрослев достаточно для мультиплеера (8 лет), вокруг меня появились люди, которые прокачивали меня быстрее. Я добавлялся в «игры», где люди скидывали лут новым игрокам.

Не было торговой площадки, ни ботов для фарминга лута, ни аукционных домов для облегчения ситуации. Игрокам нужно было все находить самостоятельно. Это тоже своего рода веселье.

Противоречия улучшают геймплей.

Не каждой игре нужны конфликты, некоторым достаточно небольшое количество.

Мне нравится, что я могу добавиться в Dota 2 и сыграть раунд с равноценными соперниками. (Хотя, если я проигрываю, то все равно все несправедливо).

Ладно, шутки в сторону.

Если добавить конфликт в игру, то это будет то, что заставит запомнить ее. Так генерируются истории, жизненные уроки и приключения. Это то, что делает Голодные игры и Игру в кальмара притягательными.

Моменты напряжения только украшают игру.

Неоднократные смерти у мясника в Diablo. Потеря Sven Svensson (это первое, что я навсегда потерял в результате смерти) во время рейда.

Это потеря ассасина 78 уровня в Diablo II: Resurrected ровно в тот момент, когда уже почти достиг 79 уровня и мог бы надеть на себя больше бафнутых доспехов.

Игры в качестве двигателя обучения.

Раф Костер, разработчик Ultima Online, предложил следующее:

Игры — возможности для обучения: шанс обучить и обучиться. Пока вы вовлечены в игру, вы изучаете новые системы и модели, подкрепляя все это дофамином.

О, какой же радостью может стать мастерство!

Когда многоцелевая атака в Starcraft II не требует особых затрат, или, когда вы координируете битву в Eve Online стоимостью 378 012 долларов, или, когда завоевываете рынок на своем сервере World of Warcraft…(сверхприбыль).

Я более, чем уверен, что блокчейн откроет новую эру в дефиците, динамике геймплея, где игроки будут договариваться между собой, изучать системы крафта, использовать роли, саботировать, решать вопросы землевладения.

В некоторых амбициозных играх будут даже просматриваться проблемы логистики и цепочек поставок.

Эти игры станут блокчейн-играми нового поколения.

Будут построены полноценные виртуальные экономики и системы, внедрены конфликты и противоречия человеческих ценностей ради создания постоянного увлекательного геймплея.

По сути Diablo 2: Resurrected — отличный пример такой игры. Игроки уже используют рынки (d2jsp) и дискорд в ходе продвижения по игре.

d2jsp — это вообще отдельный бизнес, который был построен на создании сделок.

👆🏻 В видео выше обсуждается несколько проблем: проверка товара, внутриигровая экономика, боты и проч…информация для любого, кто решит создавать игру по модели «играй и зарабатывай».

Мы уже знаем, что блокчейн решает проблему проверки (так как все предметы можно отследить). И он же решает вопрос доверия между участникам, аутсорся эту задачу смарт-контрактам.

Так что да, у меня есть пара идей о том, как будут выглядеть игры нового поколения. Некоторые будут похожи на Diablo 2, которая дает игрокам любопытный выбор.

«На раннем этапе игроки могут выбрать стоит ли им сливать с трудом заработанные предметы за золото, которое дефицитнее, или чуть позже умолять кого-то забрать у них Шако (редкая шапка в diablo).» — перефразировал Куули.

Иронично, но это предоставит игрокам множество ролей в «играй и зарабатывай» экономики, которая работает за счет игроков.

Если все статы прямолинейны и сопоставимы, то новым игрокам не интересно будет присоединяться. (История о жалобах игроков на то, что классы в WoW ощущаются одинаково).

Если все знают, что лучше всего делать в игре, то и не будет никакого обучения.

Сообщество рождается из конфликтов и трений

Сегодня я с опаской отношусь к играм, которые предлагают легкую прокачку, продавая бусты.

Хорошие примеры: Звездные карты в Star Wars BattleFront и L60 бусты в WoW: Burning Crusade. Это можно назвать изменением в временных предпочтениях геймеров.

Но есть и обратная сторона. Если всё достается легко и просто, то ни у кого в игре нет и шанса наработать навыки и знания.

Нет времени для объединения комьюнити, чтобы появились вражда, вики, гильдии, дружеские отношения.

Людям нужно собраться вместе чтобы решать КАКИЕ-ТО проблемы. Даже если это будет проблема получения долгожданного лута в Lich King.

Совершенно несовершенная информация

В CryptoRaiders команда решила не раскрывать каким образом статы влияют на битвы в их подземелье битв. Конечно, их влияние прописано в коде игры, так что эта сложность прописана в дизайне игры.

Знаете про игровые вики?

Вот на что я наткнулся, когда погуглил «Diablo 2 Enigma”.

Кто то ведь написал это. Кто-то создал Вики ради того, чтобы описать каждое рунное слово.

В мире мгновенных игр предполагается, что вы загуглите «как сделать это» и найдете решение своей проблемы.

Но в хардкорных играх, это ваша задача — пойти и найти в игре решение.

Делитесь своими победами и удачами, которые сложно недооценить из-за количества ваших усилий потраченных ради результата.

Теперь вы на самом нижнем уровне, и это ваша задача создать репозиторий знаний для других игроков и игровую модель мира.

Это вызов, который вы должны принять.

Канал #theorycrafting в дискорде CryptoRaiders. Конечно, все заранее прописано в коде.

Что вы получаете взамен?

Статус, чувство удовлетворения, чувство принадлежности к чему-то большему, чем вы сами. И если результат не требует усилий, то и ценность результата невелика.

Главная критика Madseason в том, что Activision Blizzard не сумела «поставить геймплей на первое место».

Вовлеченность увеличивает доход, но никак не наоборот.

Ключевые задачи разработчиков игр и их экономик в том, чтобы удостовериться, что играть в нее хочется снова и снова, и снова.

  • И в том, чтобы умело управлять ожиданиями игроков, которые поддерживают игру в течение многих лет.
  • И в том, чтобы создать такие системы, которые будут для игроков значимы и привлекательны, которые целостные и согласованы с внутриигровым миром.
  • И, наконец, по мере разработки внедрить новые концепции, которые будут изменять жизни людей.

Представьте: через 10 лет появится целое поколение, узнав о том, что такое цифровая собственность из игр наподобие Axie Infinity и Star Atlas.

Когда это поколение будет играть в похожие игры, они будут ожидать от них ничуть не меньше того, что предлагали их предшественники. Мир без вызовов предлагал нам бесконечные ресурсы и земли.

Цифровой дефицит на блокчейне потенциально может восстановить вызовы в игре, с присущим им ограниченным количеством ресурсов, за которые придется биться — настоящий конфликт.

Конфликт как движущая сила эмоции и нарратива

Конфликт вызывает эмоцию. Причина, по которой игроки начинают играть в игры — получение эмоций. Конфликт ведет за собой и нарратив.

«Ну, прикинь, я значит лечу на своем корабле Ogrika Thripid. Рядом со мной еще 20 корешей пилотов и мы все вместе попадаем в засаду столичного корабля.

Но так как у меня был свой человек у них на корабле, то я об этой засаде знал заранее. Так что это что-то типа обратной засады было. ЛОЛ. Мы попали к ним на корабль и захватили его. Прикинь?! Так что мы разделили 30к единиц захваченного на нас 20. Изи мани. Самый лучший рейд, чел. Он нам еще и угрожать начал, так что я завалил всех его пилотов. ахахах»какой-нибудь 15 летний подросток будущего, играющий в Star Atlas.

Ладно, давайте сделаем это.

Вот вам конфликт человеческих ценностей: «Жизнь и смерть. Победа и поражение. Любовь и ненависть. Быть или не быть».

Это доминирующие ценности в современных играх.

Очень надеюсь, что Star Atlas, с его обещанным «чем выше риск, тем выше награда» геймплеем и территориальными механиками, станет отличным примером после его запуска, который поможет новому поколению создать свои собственные эпические истории.

По сути, игра — искусство. Что-то, что создает разработчик и передает игрокам. Я очень прошу, сделайте так, чтобы это было красивое произведение, которое будет нести радость людям.

Я бы очень хотел поиграть в нее. Главное не забывайте, что и свое комьюнити нужно взять на борт.

«Мы с командой анализируем, рассказываем о крипте и развиваем РУ сообщество с 2017 года. Создали десяток реальных юзеркейсов и готовы делиться всем опытом с тобой, заходи в мой телеграм канал и читай полезную аналитику каждый день…

Оцените статью
Добавить комментарий